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El error creativo-Gianni Rodari

Gramática de la fantasía, introducción al arte de inventar historias por Gianni Rodari.

El error creativo

De un lapsus puede nacer una historia, no es una novedad. Si, mientras escribo a máquina un artículo, sucede que escribo «Lamponia» en vez de «Laponia», ya tenemos un nuevo país perfumado y lleno de bosques: sería un crimen expulsarlo del mapa de lo posible con una simple goma; es mejor explorarlo, como turista de la fantasía.

Si un niño escribe en su cuaderno «Laguja de Venecia» en lugar de «Laguna de Venecia», puedo escoger entre corregir su error con una señal en rojo o azul, o, siguiendo el ejemplo anterior, ponerme a escribir la historia y la geografía de esta «aguja» importantísima,
tanto que viene incluida en el mapa de Italia... De noche, la Luna...¿se pinchará la nariz con esta aguja, o pasará tranquilamente por su ojo?

Un magnífico ejemplo de error creativo se encuentra, según Thompson, autor de Las fábulas en la tradición popular, en la Cenicienta de Charles Perrault: el famoso zapatito, inicialmente, habría sido de «vaire» (un tipo de piel) y no de «verre» (vidrio). No obstante, nadie duda que una zapatilla de vidrio resulta más fantástica y llena de sugestiones que una vulgar pantufla de pelo, aunque su invención haya sido debida a la casualidad o al error de transcripción.

El error ortográfico, bien estudiado, puede dar lugar a todo tipo de historias cómicas e instructivas, no privadas de un aspecto ideológico, como yo mismo he intentado demostrar en mi «Libro degli errori» (Libro de los errores). «Itaglia», escrito así con la letra «g» no es una simple licencia escolástica. Existe gente que de verdad pronuncia, y aún grita: «I-ta-glia», «I-ta-glia», con una fea «g» de más, y con un exceso de celo nacionalista no falto de conexiones fascistas. Italia no necesita una «g» de más, sino de gente honesta y limpia. Todo lo más de inteligentes revolucionarios. Si de todos los diccionarios desapareciese la letra «h», que los niños ignoran tan a menudo, se podrían dar algunas situaciones bastante
surrealistas: los «huesos» convertidos en «uesos» tal vez se romperían con más facilidad; el «chocolate», convertido en «cocolate», tal vez sería más difícil de morder y no gustaría tanto a los niños; y qué sucedería si un día, los habitantes de «Chinchón», habiendo perdido la hache, se despertasen con el nombre de su pueblo convertido en «Cincón»...

Por otra parte, muchos de los errores de los niños, no son tales errores sino «creaciones autónomas», que les sirven para asimilar una realidad desconocida. La pronunciación, y en algunos casos la transcripción, del sonido fuerte de la letra «r» puede aparecer como
una gran dificultad para algunos niños, que tienden a substituirla por sonidos más sencillos. Así: según los casos, «perro» pasará a ser «pedo», y «Pedro» pasará a llamarse «Pedlo»; y, aunque no es habitual, podría suceder que algún niño llegase a la representación
gráfica de estos errores.

Regresando del colegio a casa, una niñita comentaba asombrada a su mamá: «No lo entiendo, la señorita nos dice siempre que San José era tan bueno, y esta mañana nos ha dicho que era el padre putativo de Jesucristo». Evidentemente la niñita no conocía el significado de la palabra «putativo»: su mente, en cambio, le daba un significado
relacionado con «alguna otra palabra» que en alguna ocasión habría oído. Cualquier madre dispone de un buen repertorio de anécdotas de este tipo.
En todo error se halla la posibilidad de una historia.
En una ocasión, a un niño que había escrito -insólito error- «caja» en lugar de «casa», le sugerí que inventase la historia de un hombre que vivía en una «caja». Otros niños se entusiasmaron con el tema. Se les ocurrieron tantas historias: había una de un hombre que habitaba en una caja de muertos; otro era tan pequeño que le bastaba una caja de verduras para vivir; un día se durmió dentro de la caja, y lo llevaron por error a un mercado, donde alguien pretendía comprarlo a tanto el kilo.

Un «libbro», así con dos «b», será un libro más pesado que los demás, o un libro equivocado, o... ¿un libro especialísimo? Una «bistola», que cambia su «p» por una «b», debería disparar «palas» en lugar de «balas», de acuerdo con una ley de compensación.

Reírse de los errores es un modo de superarlos. La palabra justa existe en función de la palabra equivocada. Esta «oposición» nos devuelve a la teoría del «binomio fantástico», en que el aprovechamiento del error, «voluntario o involuntario», resulta interesante y sutil. El primer elemento del binomio es el que da vida al segundo, casi por geminación: la «serpitente bidón» es hija directa de la «serpiente pitón», en un proceso distinto del que usábamos para relacionar «ladrillo» y «canción» (véase cap. 2). En el error entre «casa» y «caja», los dos objetos se mantienen en una relación estrechísima. Se podría decir que la segunda palabra es casi una «enfermedad» de la primera. Lo mismo sucede entre «corazón» y «korazón»: El «korazón» es, sin lugar a dudas, un «corazón» enfermo. Necesita vitamina «C».

El error puede revelar verdades escondidas, como en el caso de «Itaglia», que he mencionado al principio.
De una sola palabra se pueden «crear» numerosos errores y
posteriores historias. Por ejemplo, de «automóvil»: «octomóvil»
(podría tratarse de un automóvil con ocho ruedas), «hectomóvil»
(¿cien ruedas?), o «autonóvil» (un automóvil que acaba de acceder a
la autonomía).
De los errores se aprende, dice un viejo proverbio. Un proverbio

El pensamiento Creativo-LISTA DE ROUKES

EL PENSAMIENTO CREATIVO.
Método de trituración de la idea con verbos que expresan ideas de cambio: LA LISTA DE ROUKES

- SUSTRAER: Simplificar, omitir, mover ciertas partes o elementos. Sacar algo fuera de contexto, comprimirlo o hacerlo más pequeño. Pensar: ¿qué se puede eliminar, reducir?, ¿qué norma puedes romper?, ¿cómo puedes simplificar, abstraer, estilizar o abreviar?
- REPETIR: Repetir una forma, un color, imagen o idea. Reiterar, duplicar de algún modo. Pensar: ¿cómo puedo controlar los factores de aparición, repercusión, secuencia y progresión?
- COMBINAR: Poner las cosas juntas. Conectar, unir, mezclar. Combinar ideas, materiales y técnicas. Pensar: ¿qué clase de conexiones se pueden hacer desde diferentes modos, cuadros de referencia y otras disciplinas?
- AÑADIR: Extender, expandir, avanzar o anexionar. Magnificar. Pensar: ¿qué más puedo añadir a la idea, imagen, objeto o material?
- TRANSFERIR: Mover el tema a una nueva situación, entorno o contexto. Adaptar, ubicar de nuevo. Poner el tema fuera de su entorno natural. Traspasarlo a un diferente contexto social, político o geográfico. Mirarlo desde un punto de vista diferente.
- PONERSE EN SU LUGAR: Si el tema es inorgánico o inanimado, pensar como si tuviera cualidades humanas. Meterse uno mismo en el tema.
- ENFATIZAR: Crear contraste y fuerza. Expresar con claridad. No dejar
“medias tintas”.
- ANIMAR: Movilizar las tensiones visuales y psicológicas. Aplicar factores de repetición, serialización o narración. Dar vida a los temas inanimados.
- SUPERPONER: Superponer ideas similares o imágenes, solapar.
Superponer diferentes elementos desde diferentes perspectivas o periodos de tiempo. Combinar percepciones sensoriales (color, sonido...). Pensar sincrónicamente: ¿qué elementos o imágenes de diferentes apartados de referencia se pueden combinar en uno simple?
- CAMBIAR DE ESCALA: Engrandecer o empequeñecer el tema.
Cambiar la proporción, el tamaño, las dimensiones o series graduadas.
- SUSTITUIR: Cambiar o reemplazar. Pensar: ¿qué otra idea, imagen, material o ingredientes se puede sustituir por todo o parte del tema? ¿qué plan suplementario o alternativo se puede emplear?
- FRAGMENTAR: Separar, dividir, partir, diseccionar. Pensar: ¿qué recursos puedes usar para dividirlo en elementos más pequeños o para que aparezca discontinuo?
- AISLAR: Separar, dejar aparte. Usar solo una parte del tema. Pensar: ¿qué elemento se puede desechar o focalizar?
- DISTORSIONAR: Girar o torcer el tema, sacarlo de su verdadera forma, proporción o significado. Pensar: ¿Se puede hacer más largo, estrecho, grueso? ¿Se puede quemar, romper, someterlo a “torturas”?
- DISFRAZAR: Camuflar, engañar, encubrir. Usar como ejemplo las especies que se mimetizan. Pensar en imágenes subliminales; ¿Cómo se puede crear una imagen latente que comunique subconscientemente la idea deseada?
- CONTRADECIR: Oponer la función del tema original. Negar, pensar lo contrario. El arte satírico está basado en la observación de la hipocresía social y en los comportamientos contradictorios.
- PARODIAR: Ridiculizar, imitar, caricaturizar. Divertirse con el tema. Transformarlo en una broma. Hacer que emerja el factor humor. Pensar en referencias cómicas.
- TERGIVERSAR: Equivocarse, falsificar, mentir. Aunque decir mentiras no es considerado adecuado y aceptable socialmente, es la materia con la que están construidos los mitos y leyendas.
- BUSCAR SEMEJANZAS: (analogías): Esencialmente es el proceso de reconocer similitudes entre cosas diferentes. Las analogías son herramientas psicológicas que a un nivel más o menos consciente todo el mundo emplea. Por ejemplo, un móvil de Calder es correlativo con un árbol; ramas, hojas y movimiento. Comparar, buscar semejantes entre cosas que son diferentes. Hacer comparaciones del tema con elementos de diferentes disciplinas. Pensar: ¿con que se puede comparar mi tema? ¿qué asociaciones lógicas o ilógicas se pueden hacer?
- MEZCLAR (hibridar): El pensamiento creativo es una mezcla de “hibridación mental” en que las ideas se producen mezclando temas diferentes. Pensar: ¿qué se conseguiría si se cruzara un... con un...? Transferir los mecanismos de hibridación al uso del color, forma y estructura. Cruzar elementos orgánicos e inorgánicos así como ideas y percepciones.
- METAMORFOSEAR: Transformar, convertir, transmutar. Poner el tema en un proceso de cambio (un objeto cambiando de color) o un cambio más radical en que el tema se transforme su configuración.
- SIMBOLIZAR: Un símbolo visual es un recurso que ocupa el lugar de algo diferente de lo que es en realidad. Por ejemplo, una cruz representa un servicio de ayuda sanitaria. Los símbolos públicos son clichés que todos conocemos. Los símbolos privados tienen un significado especial solo para sus creadores. Pensar: ¿cómo se puede impregnar el tema con cualidades simbólicas?
- MITIFICAR: Construir un mito alrededor de un tema. En los años 60 los artistas pos convirtieron la Coca-Cola, las estrellas de cine, las imágenes Mass-media y otros objetos frívolos, en iconos visuales del arte del siglo XX.
- FANTASEAR: Fantasear con el tema. Usarlo como algo irreal, absurdo, monstruoso o escandaloso. Derribar barreras mentales y sensoriales. Pensar: ¿cómo se puede ampliar la imaginación? ¿Qué sería si...? (¿qué sería si los automóviles fueran de piedra? o ¿qué sucedería si la noche y el día ocurriesen simultáneamente?).

Nicholas Roukes: Docente de arte por más de 40 años, nació y creció en San José, California y se graduó en la Universidad estatal de California (Fresno) y la Universidad de Stanford.
Es autor, artista, maestro y curador de exposiciones, muchas de las cuales se centran en varios aspectos del humor visual. Entre las últimas exposiciones que ha conceptualizado, juzgado y curado o asesorado se encuentra What´s so funny? Galería Marsh, Richmond,  Virginia; Arful Jesters, Centro de Pintura Ciudad de Nueva York (también en el Museo Brattleboro, Brattleboro, Vermont), Artful Jesters Pence Gallery, Davis, Ca. 2007, y Westward Ha! — Visual Wit in the Wild West, Calgary, Alberta, Canadá. Las publicaciones de  Nicholas Roukes incluyen Arte Sinéctico, Davis Publications, 1982; Diseño Sinéctico,1988; Davis Publications; Humor en el arte, Davis Publications ,1997; Artful Jesters, Ten Speed Press, 2003. (por favor visite www.abebooks.com por un listado adicional de libros de Nicholas Roukes, particularmente por aquellos que ya no se imprimen y aún están disponibles).



Bocetar y bocetar!

Boceto

 

El boceto es una representación simple de aquello que estás por realizar y te permite anticiparte a complicaciones que puedan surgir al momento de finalizar un trabajo o bien a darte cuenta de los errores de planteamiento que hayas podido tener. Además, te permite estudiar los puntos principales o los ejes de tus diseños y/o creaciones.
El boceto, en el ámbito de las artes gráficas, no es muy diferente del concepto de borrador de un documento escrito. Concretamente, en el mundillo de la historieta es el inicio de un cómic en lo que sería su fase pictórica de producción.
El dibujante recibe el guión del guionista y, siguiendo las anotaciones escritas en este, dibuja las páginas del cómic. Sin embargo, antes de dibujar las páginas definitivas de la obra, el propio dibujante debe reflexionar varias veces sobre la historia y sobre como reflejarla. En ocasiones este trabajo depende enteramente del dibujante, otras veces, sin embargo, también es posible que el guionista deseara una interpretación concreta, en cuyo caso, esto se refleja en el propio guión.
En cualquier caso, el dibujante sigue teniendo libertad suficiente a la hora de plasmar gráficamente el guión como para no ser capaz de sacar el mayor partido posible a sus habilidades a la primera. Para ello, el artista debe realizar una serie de bocetos que reflejen la historia. Normalmente, son representaciones gráficas burdas, llenas de anotaciones a mano, flechas de movimiento, líneas y símbolos que solo tienen sentido para el propio dibujante.
Un buen proceso de bocetaje, con diversas remesas de borradores, es clave para obtener un buen resultado a la hora de dibujar un lápiz final.
El borrador final que el dibujante considere el mejor o el más apropiado, no solo le permite esquematizar su trabajo, también le permite no trabajar de memoria y centrarse más en obtener un buen acabado en la obra a la hora de realizar la página definitiva que se denomina "lápiz final", ya mencionado anteriormente.